Da un’idea di organizzatori più bravi di noi, ecco a voi l’ennesimo plagio di Proxima…

LARPERS DI MERDA: IL LARP

Il capolavoro di Mario Rossi, finalmente in edizione restaurata!

LA GRANDE ADUNANZA

Sono gli anni 2000, per dare tregue alle terribili guerre associative, le maggiori campagne GRV italiane si sono accordate mesi fa per organizzare un’unica, grande adunanza. 

Oggi è il gran giorno, i giocatori fremono alle porte, le casacche catarifrangenti garriscono al vento, i power player fotocopiano cartellini e dipingono monete. Tutto sembra andare per il meglio. Ma, all’improvviso, dal gazebo di regia (del tutto indistinguibile dal gazebo dei maghi o dal gazebo dei draghi) escono urla disumane, talmente forti da sovrastare il suono dei bonghi in lontananza. 

La fragile tregua si è spezzata. I master delle diverse associazioni sono sul piede di guerra, certi che solo loro conoscano il segreto del Vero Gioco Di Ruolo Dal Vivo. Ormai, però, è troppo tardi per tirarsi indietro. Il grande evento sta per cominciare. Senza trame. Senza regolamento. Senza direzione. L’odore di merda inizia a sovrastare ogni cosa…

TRE. DUE. UNO. IN GIOCO.

IL GIOCO

Immergiti nella vita solitaria ed emarginata di un larper dei primi anni 2000.  Affronta un mondo fantasy fatto di tessuti sintetici, pressapochismo, cattedrali invisibili e più razze furry di quante la decenza potrebbe sopportare. Avrai la prontezza di spirito per capire che un pezzo di corda è il castello delle fate che stavi cercando? Sarai abbastanza resistente per sopportare colpi tirati da spade di legno maldestramente rivestite da un sottilissimo strato di nastro americano? Saprai barare più del tuo avversario? Ma, soprattutto, darai al tuo personaggio un nome degno di una band powermetal dai mutandoni di pelo?

IL META GIOCO

Sconfiggere i tuoi nemici e trovare la spada delle mille verità non basterà a condurti alla vittoria. No. Questi sono gli anni duemila e il vero campo di battaglia è la terra di nessuno tra un evento e l’altro, dove ogni nefandezza è permessa. Cercherai di concedere favori sessuali a un master per avere dieci punti esperienza in più? Oppure farai ubriacare il capo della fazione nemica per fargli confessare il grande segreto? Ma perché non pensare in grande? Perché non tesserare duecento ultras della Lazio e portarli a votare nella plenaria associativa, in modo da far approvare una mozione che renderà il tuo personaggio immortale da statuto?

L’ENDGAME

E così hai raggiunto il decimo livello e portato il tuo personaggio a conoscere gli incantesimi del divino fuoco angelico draconico della giustizia vampirica? Il peso dei cartellini che porti addosso è più pesante di qualsiasi armatura di lattine e fil di ferro? Bene, perché il vero gioco inizia adesso. Tutta la tua strada, infatti, è servita solo a una cosa – darti abbastanza prestigio sociale per lanciarti nell’ultima impresa: tentare di accoppiarti mentre indossi orecchie da elfo!

LA TIGRE DA TASTIERA

Larpers di Merda è un evento pervasivo, che si sviluppa ben oltre i tre giorni di gioco. L’avventura infatti prosegue nel nuovo e magico regno di Internet! Sarai abbastanza nerd da superare le difficili prove per creare un account di forumfree? Avrai il buongusto che serve per sopportare decine di pagine myspace con musica orrenda e font discutibili? Saprai battere abbastanza parole al minuto per riuscire a dire la tua in ogni flame e arrivare così a sconfiggere il boss di fine livello più terribile che sia mai stato concepito, il re folle di ogni discussione… la terribile tigre da tastiera?

LE ASSOCIAZIONI

Per creare il tuo personaggio non dovrai solo studiare un regolamento barocco e allenarti a urlare ALL LOCATION QUANTUM TRIPLE LASER COMBO IN QUEST’AREA, ma dovrai anche scegliere a quale Associazione appartenere.

Le associazioni, come le razze nelle ambientazioni fantasy (quando ancora questa parola si poteva usare), determinano le capacità, l’allineamento e le inclinazioni generali del tuo personaggio. Per essere fedeli al vero spirito degli anni 2000, abbiamo preparato per te più di quattrocento associazioni, con MINIME differenze l’una dall’altra, eppure divise da un odio più ardente di mille soli che esplodono.

Ecco alcuni esempi:

Gli orchi del Tevere

Un gruppo brutale e senza pietà, temprato da anni di battaglie campali sotto il sole ardente di una piana polverosa. Sono temutissimi per il loro colpo segreto: un colpo di arma in lattice dritto alla giugulare dell'avversario, studiato apposta per impedirgli di urlare “no effect” e superare così qualunque immunità.

I Pirati dei Mari Uniti

Armati di spocchia e sempre alla ricerca di nuovi schiavi da chiudere a remare nelle loro galere, questi crudeli corsari hanno dichiarato guerra al mondo, convinti che ogni terra un tempo appartenesse a loro e ora decisi a riconquistarla.

La Lega dell’Ordine

Questa fazione non si può scegliere. I membri della Lega sono troppo orgogliosi della loro cultura e dei loro risvoltini per mischiarsi alle altre associazioni.

I Cavalieri di Monte Dine

Questi cavalieri bellissimi dai costumi opulenti e sgargianti sono in realtà dei semplici cartonati. L’unico vero essere umano è il loro Re, che ama essere acclamato dai suoi sudditi di cartapesta mentre salva il mondo da solo.

I Prossimi Profughi

Uniti in una banda di infelici raccattati in tutti gli autogrill della A1, questi profughi senza arte né parte sono come il cane Balto, sanno solo quello che non sono. Dopo aver cercato di fare fortuna facendo eventi per Emergency ma essere stati cacciati perché “troppo disperati”, si sono dedicati con scarso successo al larp e al plagio.

I Plutocrati di Nebbiatorre

Dopo aver segregato per anni dei maghi bambini ed essersi impossessati di tutto il loro oro, i Plutocrati sono ora pronti a razziare anche tutto il denaro del larp italiano.

LE GUERRE ASSOCIATIVE

Non ci può essere amore, né rispetto, né tolleranza tra le associazioni. Solo una di esse può davvero vincere il live. “Ma al gioco di ruolo non si vince”, stavi per dire? Sfigato! Quella è una frase che ripetono solo i niubbi. Sei pronto a mettere in giro qualunque tipo di diceria (poco importa se vera o meno) per infangare i tuoi “avversari”? Avrai la prontezza di riflessi per organizzare i tuoi eventi negli stessi weekend degli altri? Affina la lingua e la retorica: nel cuore di ogni larper ci può essere solo una associazione, cioè la tua. E se non è la tua, sono tuoi nemici.

LOCATION

Per garantirti la massima immersione e una VERA esperienza anni 2000, l’evento si terrà a Milano, in zona Parco Nord, a metà strada tra le sempre ardenti griglie dei peruvos e la radura dei rastamanni, che con i loro bonghi tanto dolore hanno portato all’africa intera. Saprai evitare tamarri, zingari e spacciatori e tornare a casa senza nemmeno una coltellata?

TRASPORTI

Per iscriversi a Larpers di Merda: il Larp è sufficiente andare in posta e pagare un bollettino da dodicimila lire intestato a Mario Rossi. Nella quota non è compreso un cazzo di niente perché sono gli anni duemila e nessuno aveva chissà quali pretese. Se hai fame portati un panino e una lattina di 8.6 tiepida.

LA DIGNITA’

Preparati a perdere la dignità come un vero larper di merda! Vestiti di colori improbabili e di tessuti infiammabili, senza dimenticare l’immancabile make-up da battona del grande raccordo anulare!

Per aiutarti a immaginare il tuo costume, abbiamo preparato per te una raccolta di raccapriccianti foto d’epoca, reperti disgustosi che hanno immortalato alcune tra le figure più orrende di quegli anni perduti.